私たちは、ある傾向に気付いてきました。具体的には、非常に競争心の強いプレイヤーは、あたかもそのような特性に対して何らかの報酬が与えられるかのように、ゲームをより早く、より正確に実行しようとする傾向が見られます。唯一の報酬はネガティブなものです。ほとんどの人にとって、試練(trying)は失敗の空振り以上のものを含んでいます。次の二つの文章の違いです。

 

 私はチョコレートを食べるのを止めようと試みます

 I will try to stop eating chocolate.

 

 私はチョコレートを食べるのを止めます

I will stop eating chocolate.

 

さらに、このプレイのコンテキストに最も関連することとして、試練は、プレイヤーの体に不適切な肉体的緊張を引きおこし、プレイヤーの自然な優美さ、筋肉の協調、スピードを低下させます。もちろん、最も重要なことは、コーチがプレイヤーにゲームを試行(try)することを許した場合、これらの特性(プレイヤーの自然な優美さ、筋肉の協調、スピードの低下)が、プレイヤーが自分の経験を変化させたいと望んでいるコンテキスト−フォーマットのステップ1で選択したコンテキスト−に無意識的に伝わってしまうということです。これは、ニューコードのフォーマットの全てのポイントと正反対です。これが、上に提示した一般化の意味です。

 

 プレイ中のプレイヤーのステートの質は、プレイヤーが変化を起こしたいコンテキストに戻った時に経験する変化の質を決定します。

 

したがって、コーチがその役割を適切に実行する際には、プレイヤーが最適なステートではない状態でプレイしていることを(カリブレーションによって)検出すると、コーチはそのプレイヤーを中断させます。コーチは、プレイヤーが最適なステートに近づいていっている状態でプレイしているということに満足できるまで、ステートの分離や、その他のプレイヤーのステートを変えるために必要なテクニック(例えばパターンの中断など)を使います。

ジョン・グリンダー&カルメン・ボスティック・サンクレア共著「風の中のささやき」p.241-242
John&Carmen
















Whispering In The Wind
John Grinder
Carmen Bostic St. Clair
2001-12-31



NLP共同創始者ジョン・グリンダー認定校
ニューコードNLPスクール
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記事更新日:2020/06/26